REGLEMENT TOURNOIS BREIZH POKER CLUB
Il s’agit ici d’une synthèse générale limitée au Texas hold’em no limit. Les nuances propres aux tournois avec ou sans croupier seront précisées.
La majorité des références sont internationales. Elles proviennent, entre autres, des dernières mises à jour du TDA (Tournament Directors Association) et de documents émanant de personnes ou associations faisant autorité dans le monde du poker (Guillaume GLEIZE, Membre de la FFJP et François Montmirel 2diteur de la version « livre » de ce règlement.
Elles proviennent de sites locaux américains pour les règles sans croupier.
Rappel: ces règles internationales comportent des différences importantes avec les règles « maison » (house rules) des cercles et des casinos et encore plus lorsqu’il s’agit des parties d’argent (cash games).
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CONCEPTS GENERAUX
1.1. LA REGLE D’OR.
Le directeur de tournoi et ses assistants se réservent le droit de sanctionner toute action nuisant selon eux au bon déroulement du tournoi ou au confort des ses participants. Ils se baseront pour se faire sur leur propre jugement en utilisant le bon sens et la justice comme critères prioritaires de leurs décisions.
Pour respecter ces critères, certaines circonstances particulières peuvent parfois imposer aux responsables de prendre une décision allant à l’encontre des règles écrites. Les décisions du directeur de tournoi sont définitives et sans appel. Aucune réclamation ne peut être faite auprès d’un quelconque tiers (personne ou organisme)
1.2. RESPONSABILITE DES JOUEURS- REGLE GENERALE
Le fait de s’inscrire à un tournoi implique de la part des participants une acceptation tacite de l’ensemble des règles écrites et de toutes les décisions qui seront prises par le directeur de tournoi et par ses assistants.
Tout participant a des responsabilités dans le bon déroulement du tournoi : vérifier son inscription et son placement à table, rester à la table et protéger sa main lorsqu’il est en jeu, suivre l’action et protéger son droit d’agir, agir à son tour en utilisant des termes et des gestes corrects, garder ses cartes visibles et ses jetons correctement rangés, montrer ses cartes correctement lorsqu’il participe à l’abattage, intervenir s’il voit une erreur, changer de table rapidement en cas de déplacement, respecter le principe « une main un joueur », connaitre le règlement et l’appliquer pour contribuer au bon déroulement de l’évènement.
1.3. LES PARTICIPANTS :
Seuls les joueurs majeurs peuvent participer au tournoi.
1.4. MATERIEL A LA TABLE :
Il est interdit de communiquer par téléphone à la table de poker, et les sonneries, musiques…ne doivent pas être audibles par les autres joueurs. Lorsque le joueur est en jeu, c’est-à-dire avec des cartes devant lui, le fait d’utiliser son téléphone ou tablette implique que sa main soit foldée.
L’utilisation de « Card Guard » est recommandée.
1.5 LANGUE OFFICIELLE.
Seul le français et éventuellement, si un joueur francophone participe, l’anglais seront tolérés pendant un tournoi.
1.6 TERMINOLOGIE ET GESTES.
Les termes officiels sont simples, il est impossible de se méprendre sur leur utilisation, et ils sont consacrés par l’usage : je mise (bet), je paye (call), je passe ou je jette (fold), parole (check), tapis (all in).
L’utilisation de termes qui n’entrent pas dans cette nomenclature est un risque pour le joueur car il peut aboutir à une décision différente de l’action prévue par celui-ci. Il est donc de la responsabilité du joueur d’être clair dans ses annonces. Il est convenu que taper plusieurs fois sur la table signifie « parole » ou « check ».
De la même façon, miser ses jetons d’une manière non habituelle pourra entrainer des incompréhensions et être jugé par les responsables d’une façon différente du choix initial envisagé par le joueur.
1.7 RECLAMATIONS.
Le directeur de tournoi et les floors sont seuls responsables des décisions prises. Aucune réclamation ne sera acceptée.
1.8 RETARDS.
Un délai de retard, exprimé en niveaux de jeu (rounds) peut être spécifié aux joueurs dans un règlement. Si aucune disposition n’est prise la règle d’or est d’autoriser les retardataires à entrer en jeu jusqu’à la fin du 2e round.
Durant son retard, les cartes sont distribuées à l’absent et ses blinds sont prélevées.
Dans un tournoi en plusieurs journées, il est admis qu’un joueur qualifié à l’issue du premier jour ne sera pas éliminé avant la disparition de ses jetons en cas d’absence, sauf s’il a prévenu qu’il ne reviendrait pas, auquel cas son stack est retiré au moment de son départ et donne lieu de classement.
Lors d’un tournoi se déroulant sur un jour, si un joueur s’absente et dit qu’il va revenir, mais ne revient pas avant la mise en place de la table finale, il est exclu du tournoi et son stack retiré avec classement au moment de son départ.
Un joueur qui s’absente sans prévenir, sera déclassé avec 0 point sans délai.
1.9 JOUEUR SORTANT.
Un joueur est déclaré hors du tournoi lorsqu’il n’a plus de jetons ou lorsqu’il annonce son abandon au Directeur de tournoi. Dans ce cas il est classé comme sortant au moment de son annonce.
Si un joueur ne se signale pas « sortant » auprès du directeur de tournoi alors que c’est prévu au début de la partie, il est déclassé avec 0 point.
Un directeur de tournoi peut considérer qu’un joueur abandonne même si ce dernier ne l’a pas clairement annoncé s’il dispose d’un faisceau d’indices suffisants pour le supposer.
1.10 SORTANTS SIMULTANES.
Si plusieurs joueurs sont éliminés en même temps à la même table ou dans le cas de la bulle, celui qui possédait le plus gros tapis au début du coup sera le mieux classé. Si les deux joueurs possédaient le même tapis ou s’ils étaient assis à 2 tables différentes et qu’il ne s’agit pas de la bulle, ils sont définitivement ex-aequo. S’il s’agit de la bulle, il est à la discrétion du TD de choisir de les départager ou non.
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ASSIGNATION DES SIEGES, CASSAGE ET EQUILIBRAGE DES TABLES.
2.1 LE TIRAGE AU SORT.
En début de tournoi, les places sont tirées au sort, quelle que soit la méthode employée (tickets, logiciel, etc. …). Les joueurs requérant des besoins physiques particuliers pourront bénéficier de traitement de faveur. Sont aussi retirées au sort : les places en début de journée suite à la fusion de deux journées antérieures et les places en table finale. Tout autre tirage au sort des places (trois dernières tables ou autre) est facultatif devra être précisé sur le règlement du tournoi en question.
2.2 MINIMUM DE JOUEURS PAR TABLE.
Au début du tournoi, le jeu commence à partir de 3 joueurs assis. Au retour d’une pause, le jeu commence à partir de 2 joueurs assis.
Un joueur qui a démarré le tournoi au mauvais siège avec le bon montant de jetons sera déplacé à la bonne place et prendra avec lui son montant de jetons au moment du mouvement. En fonction des circonstances le joueur sera pénalisé.
2.3 EQUILIBRAGE DES TABLES.
Le jeu est stoppé sur toute table ayant au moins deux joueurs de moins qu’une autre table, en attente de fermeture ou de rééquilibrage.
Lorsqu’il est désigné, le joueur doit effectuer son changement dès qu’il n’est plus en jeu et au plus tard immédiatement après son dernier coup. Il ne doit pas prendre de pause et, s’il n’est pas présent à la table alors qu’il doit s’y déplacer, ses jetons doivent être déplacés par un floor afin qu’il participe au plus tôt au jeu sur sa nouvelle table.
En l’absence de tournament director ou de logiciel, le joueur déplacé est toujours la future grosse blinde. Sur la nouvelle table il est positionné afin de payer la grosse blinde le plus vite possible.
La grosse blinde avance alors au joueur suivant et on ne peut enlever à quiconque le droit d’être dealer.
Le joueur peut entrer su la nouvelle table à n’importe quelle position si cela ne modifie pas l’avancement de la grosse blinde. * S’il entre au bouton, il peut jouer si cela ne modifie pas l’avancement de la grosse blinde. Sinon il passe le bouton à sa gauche et peut jouer le coup.
*S’il entre en petite blinde, il ne peut jouer que s’il occupe le siège de l’ancienne grosse blinde (celui-ci ayant été éliminé au coup précédent) et il assumera la petite blinde même s’il était déjà de petite blinde sur l’ancienne table.
*S’il rentre en BB il assume la Big Blind.
En cas de gestion par un logiciel, l’équilibrage est paramétré.
2.4 FERMETURE DES TABLES.
L’ordre de fermetures des tables sera prédéterminé, mais le directeur de tournoi peut le modifier en cas de nécessité.
2.5 DROIT AU BOUTON.
Quelques soient les circonstances, on ne doit jamais enlever à un joueur qui était de petite blinde le coup précédent le droit d’être dernier de parole le coup suivant. Cette règle est immuable et ne tolère aucune exception si le joueur reste à la même table.
2.6 NOMBRE DE JOUEURS EN TABLE FINALE.
Il est préférable de constituer une table finale avec un nombre impair de joueurs, ce qui permet de jouer la qualification pour cette table finale avec autant de joueurs sur chacune des tables.
2.7 JEU EN MAIN PAR MAIN.
Le jeu coup par coup est conseillé lorsqu’il reste un joueur à éliminer avant la table finale ou avant une bulle.
Le début du « main par main » est annoncé
Les autres tables doivent attendre le signal de la fin du coup pour débuter un nouveau coup.
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PRATIQUES GENERALES
3.1 NOUVELLE MAIN, NOUVEAU NIVEAU.
Une main commence dès que le pot précédent est attribué. Quand le temps s’est écoulé dans un niveau, le nouveau niveau s’applique à la main suivante.
3.2 CHIP RACE
L’échange de jetons se fait au moment d’une pause ou au début d’un nouveau round.
3.3 LES JETONS DES JOUEURS DOIVENT ETRE VISIBLES
Tout joueur doit pouvoir estimer le tapis de ses adversaires. Il est alors obligatoire de ranger les jetons par valeur et pilles de taille équivalente ‘piles de 20’
Les jetons de grosse valeur doivent rester visibles.
La seule annonce obligatoire si elle est demandée est l’annonce exacte de la mise ou de la relance. Un joueur peut demander le nombre de jetons par pile d’un adversaire ou la taille totale du tapis mais l’adversaire n’a aucune obligation de répondre.
3.4 DEMANDE DE TIME
Quand un délai raisonnable s’est écoulé (jamais inférieur à 1mn), le « Time » peut être demandé par tout joueur en jeu ou un responsable de tournoi, jamais par le croupier.
Le Time doit être validé ou refusé si le responsable estime que la demande est faite trop rapidement.
Le joueur qui hésite se verra donner 30 secondes pour prendre une décision, les 5 dernières secondes étant décomptées à haute voix. Si le joueur n’a pas agi au moment de la fin du décompte, sa main sera brulée.
Le time peut être décompté par un joueur de la table non engagé dans le coup.
L’abus de time peut être sanctionné, de même que l’abus de lenteur.
3.5 RABBIT HUNTING
Le fait de révéler les « cartes qui seraient venues » si la main n’avait pas pris fin est INTERDIT.
3.6 TRANSPORT DE JETONS
Celui-ci doit se faire de façon visible, au risque de se voir annuler les jetons ou risquer l’élimination.
4. AVANT LE JEU
4.1 PRESENCE DES JOUEURS A TABLE.
Un joueur doit être assis à sa place ou debout à portée de son jeu lorsque la première carte de la donne est distribuée pou pouvoir jouer sa main. Il ne peut voir sa main si elle est déclarée morte et elle est jetée à la fin de la donne. Par contre les blindes et les ante lui sont prélevées.
Un joueur doit être assis à portée de sa place pour conserver sa main vivante, pour demander le time. Cela signifie qu’il doit pouvoir toucher son siège sans se déplacer.
Un joueur qui s’éloigne de la table alors qu’il est en jeu verra sa main jetée automatiquement, sauf s’il est à tapis. Il devra être sanctionné pour cet éloignement.
Un joueur présent mais qui s’éloigne de la table avant que ce soit son tour de joueur devra être sanctionné.
La main du joueur qui utilise son téléphone ou un autre objet électronique de façon active verra sa main jetée automatiquement, et cela même s’il est à tapis. De plus, le joueur pourra être sanctionné si ce n’est pas son tour de jeu.
4.2 BOUTON MORT
Le jeu en tournoi utilise la règle du bouton mort : si le joueur qui devait donner le coup est éliminé, les cartes sont distribuées par le joueur immédiatement à sa droite tel que le bouton l’aurait fait.
· La petite blinde est éliminée : il y a bouton mort, l’ancienne big blinde devient small blinde, l’ancien UTG devient big blinde et l’ancien bouton donne les cartes.
· La grosse blinde est éliminée : il n’y a pas de bouton mort, l’ancienne petite blinde devient bouton et l’ancien UTG devient grosse blinde toute seule.
· Les 2 blindes sont éliminées ensemble : il y a bouton mort, l’ancien UTG devient big blinde tout seul et l’ancien bouton donne les cartes.
4.3 BOUTON en HU
En heads-up, la petite blinde est au bouton et parle en premier avant le flop et en dernier après le flop.
Lorsque le HU commence le bouton doit être placé devant celui qui a payé la big blinde en dernier.
5. LA DONNE :
Dans un tournoi multi tables il y a uniformité concernant le nombre de jeux de cartes par table ainsi que le nombre de personnes non en jeu qui aident à la distribution.
Il y a de préférence 2 jeux de cartes de couleurs distinctes.
5.1 LE MELANGE DES CARTES.
Le donneur récupère les cartes, mélange le jeu et garde le paquet devant lui pendant que le joueur à sa gauche distribue l’autre jeu. Dès la fin du coup il présente le jeu au futur donneur qui le coupe obligatoirement et distribue. La coupe laisse 2 tas comportant chacun au moins 3 cartes.
S’il n’y a qu’un jeu de cartes, c’est le voisin de droite du donneur qui coupe.
Dans tous les cas il n’est pas admissible qu’un seul joueur mélange et coupe.
5.2 FEUILLE MORTE
Toute carte apparaissant face visible dans le paquet doit être clairement montrée à tous puis mise de cote pour le reste du coup. Elle ne doit en rien modifier la donne.
2 cartes à l’envers créent une fausse donne si cela arrive dans la donne initiale. Si cela arrive plus tard, 2 cartes à l’envers annulent le coup si des enchères sont encore possibles. Si plus aucune enchère n’est possible, toutes les cartes à l’envers doivent être ignorées comme indiqué au début de la règle.
Un coup annulé doit être intégralement rejoué et toutes les mises doivent être rendues à leur propriétaire.
5.3 LES CROUPIERS OU LES DONNEURS.
Les croupiers mélangent et donnent les cartes sans intervention des joueurs. Sans croupier, ce sont les joueurs qui donnent les cartes à tour de rôle. Dans ce cas un joueur ne peut en aucun cas être désigné pour être donneur permanent. Il peut à nouveau y avoir un ou plusieurs croupiers lors des tables finales, le règlement qui s’appliquera redeviendra alors celui du tournoi avec croupiers.
5.4 LA MASSE TOTALE DES JETONS.
Les joueurs reçoivent une quantité identique de jetons (la « cave ») et le tournoi se termine quand un seul joueur possède tous les jetons. Dans le cas de tournoi qualificatifs (« satellites »), le tournoi se termine au moment ou les derniers joueurs en lice sont tous qualifiés. Le nombre de qualifiés (parfois dépendant du nombre d’entrants et de recaves) devra être communiqué le plus tôt possible par les organisateurs.
5.5. LE TIRAGE AU SORT DU BOUTON. Le bouton (ou premier donneur) est déterminé soit par tirage au sort avec les cartes, soit même par le tirage au sort des places (le premier donneur ou bouton étant simplement le joueur assis à la place n°10 par exemple).
6 ERREUR LORS DE LA DONNE INITIALE
6.1 FAUSSE DONNE
Il y a automatiquement fausse donne dans les cas suivants :
· Une des 2 premières cartes distribuées est retournée
· 2 cartes ou plus ont été retournées
· Au moins 1 carte a été distribuée à un siège qui ne devait pas en recevoir
· Un joueur a été oublié par le donneur
· Le nombre de cartes est incorrect (3 cartes à un seul joueur)
Le joueur au bouton peut recevoir 2 cartes consécutives.
Aucune fausse donne ne peut être annoncée sur un acte volontaire d’un joueur : celui-ci est hors du coup et sanctionné.
Le fait de faire une fausse donne implique de recommencer intégralement le coup. Donc un joueur absent en début de donne mais présent une fois celle-ci constatée pourra jouer le coup issu de la nouvelle donne.
6.2 LES REPETITIONS DE FAUSSES DONNES.
Dans le cadre d’un tournoi sans croupier, toute répétition exagérée de fausses donnes, d’erreurs ou de cartes retournées par un même donneur sera sanctionnée.
6.3 LES CARTES RETOURNEES.
Une carte retournée est obligatoirement morte si cela est du fait du donneur ou d'un mouvement jugé involontaire du joueur. Le joueur concerné ne peut pas choisir de la garder. La donne continue normalement jusqu’à la fin et une ultime carte (celle qui devait être la première carte brulée) est donnée au joueur concerné en échange de sa carte retournée. Cette dernière est placée (toujours visible) sur le paquet et sera la première carte brulée avant le flop. Une fois brulée, cette carte est à nouveau jetée face cachée sur la table pour éviter toute confusion avec le Board. Il est donc tout à fait possible dans certains cas que le dernier joueur servi (donneur ou bouton) reçoive ainsi deux cartes à la suite.
6.4 LES CARTES TOMBEES DE LA TABLE.
Une carte tombée de la table du fait du donneur ou d'un mouvement jugé involontaire du joueur pendant la donne est toujours considérée retournée et morte (même si elle est face cachée au sol et que personne ne l’a vue).
Si elle est tombée du fait du joueur, elle doit être jouée.
6.5 LA CARTE MORTE MELEE A LA MAIN.
Si un joueur mêle une carte morte (retournée par le donneur ou tombée par terre par exemple) à son autre carte, l’ensemble de sa main est alors considéré comme morte mais les autres joueurs continuent le coup.
6.6 LA CARTE FLASHEE.
Si une carte est annoncée « vue » ou « flashée » malgré le fait qu’elle soit retombée face cachée, seul son propriétaire (et seulement s’il n’a pas touché cette carte) peut décider de la conserver ou pas. S’il ne la conserve pas, elle est considérée comme une carte retournée par le donneur et est effectivement retournée. S’il a touché la carte, il doit la garder. Si (de grès ou de force) le propriétaire d’une carte annoncée « flashée » la garde, il n’est absolument pas tenu de la montrer. La personne ayant estimé avoir vu la carte n’est ni tenue ni interdite de dire ce qu’elle a vu ou cru voir. Les joueurs peuvent simplement prévenir qu’ils ont vu une carte.
6.7 LES ACTIONS QUI ANNULENT TOUTE FAUSSE DONNE
La main doit obligatoirement se poursuivre même en cas de fausse donne avérée si des actions ont été faites. Celles- ci sont :
· 2 actions consécutives dont l’une au moins implique la mise de jetons avant qu’on s’en aperçoive (call + fold, check+ bet…)
· 3 actions quelles qu’elles soient avant qu’on s’en aperçoive
Dans ce cas, seuls les joueurs disposant d’un jeu conforme (2 cartes) peuvent jouer le coup, les jeux des autres sont brulés
Meme si un joueur avait trop ou trop peu de carte, cela ne modifie pas l’ordre d’apparition des cartes suivantes.
6.8 LE BOUTON PEUT RECEVOIR SA 2E CARTE TANT QU’Il N’A PAS AGI
Si le dealer oublie de se donner une 2e carte et s’en rend compte avant son tour de jeu, il peut compléter sa main avant d’agir. S’il joue avec 1 seule carte, sa main est déclarée morte.
6.9 LE JOKER.
Tout joker apparaissant ou annoncé immédiatement est sans effet, il ne doit en rien modifier la donne et doit être considérée « comme une feuille morte » découverte au milieu du paquet. Un joker annoncé tardivement par son possesseur annule sa main (une main incomplète est toujours considérée comme morte) mais cela n’annule pas le jeu en cours.
6.10 LE PAQUET IRREGULIER.
Toute irrégularité flagrante découverte dans le paquet pendant le jeu (carte double, carte manquante, carte différente) annule le coup et le tapis est réparti entre les joueurs encore en lice. Les mises non terminées du dernier tour d’enchères sont rendues à leurs propriétaires. Tous les coups précédents sont validés car définitivement terminés et aucun recours n’est possible.
7. ERREUR DE DONNE A PARTIR DU FLOP
Une carte DOIT être brulée avant chaque élément du tableau (Flop-Turn -River). Cela doit être fait dans tous les cas et au moment de la distribution, cette carte brulée étant là pour protéger le reste du paquet.
7.1 LE FLOP SANS CARTE BRULEE.
Si le flop est exposé sans carte brûlée :
- Si l'ordre d’apparition des cartes est connu : la première carte du flop est brûlée et une quatrième vient compléter le flop.
- Si l'ordre d’apparition des cartes est inconnu : le flop est remélangé faces cachées et un manager tire au sort la première carte brulée (celle avant le flop). Une troisième carte est rajoutée au flop.
7.2 LE FLOP AVEC DEUX CARTES BRULEES.
Si le flop est exposé avec 2 cartes brûlées :
- Si l'ordre d’apparition des cartes est connu : la deuxième carte brûlée est exposée comme première carte du flop et la quatrième du flop sera la carte brûlée avant la turn.
- Si l'ordre d’apparition des cartes est inconnu : le flop est remélangé faces cachées et un manager tire au sort la deuxième carte brulée (celle avant la turn).
Ensuite les deux premières cartes brulées sont remélangées faces cachées et un manager tire au sort la première carte brulée (celle avant le flop), l’autre rejoignant le flop.
7.3 LE FLOP A QUATRE CARTES. (après la carte brulée)
Si le flop est exposé avec 4 cartes :
- Si l'ordre d’apparition des cartes est connu : la quatrième du flop sera la carte brûlée avant la turn.
- Si l'ordre d’apparition des cartes est inconnu : le flop à 4 cartes est remélangé faces cachées et un manager tire au sort la deuxième carte brulée (celle avant la turn).
7.4 LA TURN OU RIVER SANS CARTE BRULEE.
Si la turn ou la river est exposée sans carte brûlée : cette carte devient la carte brûlée et la suivante (la vraie turn ou river) est exposée.
7.5 LE FLOP PREMATURE.
Si le flop est exposé de manière prématurée : le flop seul est repris, remélangé, puis sera redonné sans carte brûlée (même si une seule carte a été dévoilée).
7.6 LA TURN PREMATUREE.
Si la turn est exposée de manière prématurée : la turn seule est mise de coté toujours exposée. Une carte est brûlée et la suivante (qui devait être la river) est exposée en place de turn. Ensuite la carte mise de coté est remélangée au paquet et une river sera exposée sans brûler de carte.
7.7 LA RIVER PREMATUREE.
Si la river est exposée de manière prématurée : la river seule est reprise, remélangée puis une river sera exposée sans brûler de carte.
7.8 LES BOARDS PREMATURES.
Toute carte prématurée doit être reprise quelle que soit l’action des joueurs oubliés, même s’ils passent (check ou fold). Dans tous les cas de cartes du board prématurées, les mises précédant la faute du donneur ne sont pas annulées.
7.9 LE TABLEAU ENLEVE PREMATUREMENT
Si le dealer retire le board prématurément et qu’il n’est plus clairement discernable sans avoir à retourner les cartes, ou si le paquet a été dévoilé ou est tombé, le pot est partagé entre les joueurs encore en jeu. Si le donneur retire le tableau prématurément mais qu’il est discernable sans avoir à retourner les cartes, le coup continue.
7.10 LES CHANGEMENTS DE CARTES.
Les cartes ne sont pas changées à la demande mais selon une procédure propre au tournoi ou en cas de détérioration.
8. LES CARTES MORTES :
8.1 Les joueurs sont responsables de leurs cartes et doivent les protéger afin qu’aucune mésaventure ne puisse arriver. Les cartes doivent rester visibles et sur la table.
8.2 Les mains non-protégées :
Si le donneur brule une main non-protégée, le joueur n’aura aucun recours et ne se verra pas rembourser ses mises.
Cependant si un joueur avait relancé et la relance pas encore payée, la relance sera remboursée au joueur (toutefois le minimum de relance 2BB reste engagé)
Ceci est valable même pour un joueur à tapis ; toutefois le joueur qui fait tapis ne sera engagé que pour le montant de relance minimum s’il n’est pas payé avant s de se rendre compte que sa main est brulée. Si ce montant minimum correspond à son tapis, il sera éliminé du tournoi.
Exception : un directeur de tournoi peut rendre ses jetons en fonction des circonstances s’il est susceptible d’être éliminé sans pouvoir jouer.
8.3 Cartes jetées indiscernables :
Toute main jetée faces cachées n’ayant pas touché les autres cartes mortes et même jugée discernable par le croupier est déclarée morte. Elle ne peut être récupérée que dans de rares cas (impliquant une faute adverse et un montant conséquent) et sur le seul jugement du directeur de tournoi.
8.4 Cartes jetées discernables :
Toute main jetée vers le muck faces cachées et jugée discernable est quand même déclarée morte. Dans de rares cas ( une faute adverse ou un acte prématuré après avoir misé) et sur le seul jugement du directeur de tournoi, le joueur pourra récupérer sa main.
8.5 Cartes jetées sur un jeu non protégé
Si un joueur jette ses cartes sur le jeu non protégé d’un adversaire, le responsable de tournoi doit faire ce qu’il peut pour les identifier. Si c’est possible, le jeu du joueur qui n’a pas jeté reste en jeu mais reçoit une sanction pour ne pas avoir protégé ses cartes.
S’il n’est pas possible d’identifier les cartes, ou si les cartes ont été mélangées au rebus, le jeu du joueur est considéré comme mort. Que la faute soit intentionnelle ou non, le joueur qui a jeté ses cartes devra être sanctionné.
8.6 Exposer sa main au milieu de la table.
Si le joueur dont c’est le tour expose sa main sans aucun commentaire au milieu de la table, il sera sanctionné après le coup mais son acte ne recevra aucune autre interprétation.
Le joueur devra préciser ses intentions qui seront validées ou non. Un niveau de sanction proportionnel à la confusion créée à table sera appliqué.
8.7 Annoncer sa main
Il est strictement interdit de révéler son jeu (ou une partie de son jeu) en annonçant ou en montrant sa main avant la fin d'un coup (c'est à dire quand des joueurs peuvent encore miser). Cela est valable même si le joueur désirant dévoiler son jeu est le dernier à pouvoir encore miser (l'adversaire étant à tapis). Cette faute sera sanctionnée après le coup mais la main reste vivante
9. LES RECAVES ET LES ADD-ONS :
9.1. LE FREEZOUT.
Un tournoi joué « freezout » (ou « à décave ») ne permet ni recave ni add-on aux joueurs encore en lice.
9.2. LES RECAVES.
Un tournoi joué avec recaves (« rebuys ») permet aux joueurs de racheter une cave (et une seule à la fois) pendant un certain nombre de rounds chaque fois qu'ils se retrouvent à zéro ou en dessous de la big blind en cours. Le nombre de recave peut être limité ou non selon le règlement propre au tournoi.
9.3. LE DELAI DE RECAVE.
Une décision de recave doit être immédiate et sans louper aucune main. Si un joueur annonce qu’il se recave, les jetons correspondants sont considérés être immédiatement devant lui et il doit s’acquitter du montant à payer.
9.4. LES ADD-ONS.
Un tournoi joué avec « add-on » permet à tous les joueurs de racheter une ultime cave à la fin de la période des recaves et cela quel que soit le montant de leur tapis (des « doubles add-ons » sont parfois proposées pour le prix d’un simple add-on).
9.5. LE CUMUL RECAVE ET ADD-ON.
Une recave et un add-on ne peuvent en aucun cas être cumulés. A la fin de la période des recaves, deux coups supplémentaires sont joués. Après le premier coup, un joueur peut se recaver (s'il remplit les conditions) et après le deuxième coup, il ne peut que reprendre un add-on (quel que soit le montant de son tapis).
10. LES ACTIONS ET LES RELANCES :
10.1. LES ACTIONS FAITES DEBOUT.
Un joueur ne peut agir qu’assis. Toute action déclarée debout ne sera pas prise en considération et tout abus pourra être sanctionné.
10.2. LA PAROLE ENGAGE LE JOUEUR.
Toute annonce verbale d’abandon, de parole, de suivi, d’ouverture ou de relance engage son auteur et devient obligatoire. Le témoignage du croupier fait autorité sur toute la table.
Par contre en cas de désaccord sur ce qui s’est passé et en l’absence de croupier, les témoignages pourront éventuellement être pris en compte par les manager. Les actes (où sont les cartes, où sont les jetons) seront déterminants.
10.3. LES PAROLES ET ACTIONS NON OFFICIELLES.
Tout joueur agissant ou parlant en dehors du strict cadre des actions officielles du poker prend le risque de voir les croupiers, ses adversaires et surtout les managers en décision finale interpréter son acte ou ses paroles d’une manière différente que celle qu’il avait prévu.
10.4. LES ACTIONS MAL COMPRISES PAR LE CROUPIER.
Toute action mal interprétée par un croupier n’engage pas son auteur en cas d’erreur reconnue du croupier. C’est aux joueurs suivants de vérifier l’exactitude de l’interprétation du croupier et ils restent responsables de leurs actions. Rappel : si le croupier ne reconnait pas son erreur car il estime l’action du joueur ambiguë, son interprétation est confirmée de par l’article précédent. En l’absence de croupier, les joueurs donneurs ne doivent pas annoncer les actions afin d’éviter ce type de litige. Toute action mal interprétée par un croupier sera maintenue si trois joueurs agissent ensuite avant que l’auteur de l’action initiale ne conteste son interprétation.
10.5 TAPER SUR LA TABLE.
Taper plusieurs fois la table après les blinds ou après les mises signifie « passer » (abandonner ou « folder »). Ce même geste signifie « parole » (check) dans les tours d’enchères suivants si personne n’a encore misé.
10.6. JOUER IN THE DARK.
Miser avant l’arrivée des cartes du board (« in the dark ») est autorisé sans aucune limite quant au nombre de joueurs s’y risquant et au nombre de tours ’enchères ainsi déclarés. En cas de désaccord sur ce qui a été annoncé : seules seront prises en compte les annonces confirmées par le croupier.
En cas de désaccord et en l’absence de croupier, le manager tiendra compte (ou non) selon son libre jugement des témoignages pour officialiser un nombre choisit d’annonces avant l’arrivée du board.
10.7. LA MISE MINIMUM.
Toute mise d’ouverture avant ou après le flop doit être au moins égale à la big blind en cours.
10.8. LA RELANCE CORRECTE.
- Soit en mettant sur le tapis le montant total en une fois.
- Soit en annonçant clairement le montant total avant de la placer sur le tapis.
- Soit en annonçant clairement « relance » ou « raise » avant de procéder à l’un des deux actes précités.
10.9. LE MONTANT TOTAL.
Seul le montant total doit être annoncé car en cas de litige toute somme complémentaire annoncée sera traduite par la somme totale (ex : « plus 4000 » sera traduit par le manager en « total 4000 »). Toute annonce répétitive et incorrecte de montant pourra être sanctionnée. Par contre dans le cas ou une relance a été clairement annoncée oralement avant tout autre action, il est possible de donner le montant en deux fois dans la mesure ou le premier montant correspond à l’égalisation de la mise précédente (« relance : les 1500 … plus 4000 »).
10.10. LA RELANCE MINIMUM.
Toute relance doit comporter une valeur ajoutée au moins égale à la valeur ajoutée précédente (et cette valeur ajoutée ne doit jamais être inférieur à la big blind en cours). Exemple : ouverture à 100, relance à 300 (par exemple), sur-relance minimum à 500.
Dans le cadre d’une relance après les blinds, la petite blind n’est pas prise en compte dans la formule et seul la big blind est considérée comme une première mise dans sa totalité. Exemple : Blinds 50-100, relance minimum 200 (et non 150).
10.11. LE TAPIS PREFLOP INFERIEUR A la BIG BLIND.
Si un joueur n'a pas assez pour ouvrir à hauteur de la big blind avant le flop, il est à tapis. Cependant les autres joueurs sont tenus d'ouvrir du montant minimum égal à la big blind (qui est considérée comme une mise) ou de relancer au moins du double de la big blind.
Exemple : big blind à 100, tapis à 30, suivit à 100, relance minimum à 200.
10.12. LE TAPIS PREFLOP INFERIEUR A LA RELANCE MINIMUM.
Si un joueur n’a pas assez pour relancer pré-flop du double de la big blind, il est à tapis et les autres peuvent le suivre du montant de son tapis ou le relancer au moins du montant du gros blind (puisque la valeur ajoutée est inférieure au gros blind).
Exemple : big blind à 100, tapis à 130, suivit à 130, relance minimum à 230.
10.13. LE TAPIS POSTFLOP INFERIEUR AU GROS BLIND.
Après le flop, si un joueur n'a pas assez pour ouvrir à hauteur de la big blind, il est à tapis.
Les autres peuvent le suivre du montant de son tapis ou le relancer au moins du montant de la big blind (puisque la valeur ajoutée est inférieure à la big blind).
Exemple : big blind à 100, tapis à 30, suivit à 30, relance minimum à 130.
10.14. LES MISES INSUFFISANTES AVEC ANNONCE VERBALE.
Si une mise insuffisante est faite par erreur mais avec une annonce verbale officielle (par exemple « je suis » ou « je relance »), l’action annoncée sera imposée au joueur. Attention : il existe une jurisprudence (« gross misunderstanding ») qui permet au directeur de tournoi d’autoriser dans de très rares cas un joueur à n’abandonner que sa mise insuffisante si, de toute évidence, il n’avait pas compris un montant très largement supérieur et l’éliminant directement du tournoi.
10.15. LES MISES INSUFFISANTES SANS ANNONCE VERBALE.
Si une mise insuffisante est faite par erreur mais sans annonce verbale officielle (par exemple des jetons posés en silence ou un montant annoncé seul), les conséquences dépendront du type de mise :
Mise d’ouverture insuffisante (« short bet ») : s’il s’agit d’une ouverture insuffisante, le montant doit être aligné sur le gros blind (que nul n’est sensé ignorer).
Mise pour suivre insuffisante (« short call ») : les jetons déjà placés sur la table devront y rester et le joueur aura seulement le choix entre compléter pour suivre (call) ou passer (fold) en abandonnant ses jetons. Si seule une somme (donc insuffisante) a été annoncée sans action: cette annonce est considérée comme nulle et le joueur est prié de reformuler librement son choix.
Relance insuffisante (« short raise »): le complément sera imposé au joueur s’il avait atteint 50% du montant de la relance minimum. Dans le cas contraire, il sera contraint de simplement suivre (call). Tenir compte avant cela des règles du jeton unique et des jetons multiples (voir en fin de chapitre).
10.16. LES MISES INSUFFISANTES EN SERIES.
Une série d’erreurs de mises doit être rectifiée à partir de l’erreur initiale, sauf si trois joueurs ou plus ont agi après elle, auquel cas l’erreur est maintenue. Dans ce cas si l’erreur était une mise pour suivre insuffisante (« short call ») la différence est rendue au joueur en amont de la faute. Toutes les mises doivent être rectifiées si elles ne respectaient pas la règle du gros blind minimum (« short bet ») ou si un ou plusieurs joueurs en amont avaient bien interprété l’action initiale.
10.17. MISER A MI-CHEMIN.
Les mises doivent être faites à mi-chemin du centre et uniquement réunies dans le pot quand le tour d’enchères est terminé. Un joueur misant de manière répétitive au centre du tapis au lieu de mi-chemin peut se voir infliger des sanctions.
10.18. LE POT COMPLET.
Après la réunion des jetons à la fin du tour d’enchères et en cas de désaccord sur l’origine d’une anomalie concernant le montant total, le pot est définitivement considéré comme complet.
10.19. LE DROIT A LA SUR-RELANCE.
En cas de relance à tapis inférieure à la relance minimum : les joueurs ayant déjà misé ne peuvent pas sur-relancer. Les joueurs placés après et n’ayant pas encore misé peuvent sur-relancer. Un joueur placé avant mais dont la mise ou la relance initiale a finalement été doublée par le cumul de plusieurs petits tapis peut à nouveau sur-relancer (exemple : A ouvre à 100, B fait tapis à 180, C fait tapis à 210, D suit à 210, A peut sur-relancer).
10.20. UN JOUEUR OUBLIE PAR UN OU DEUX SUIVANTS.
Si un ou deux joueurs oublient un joueur les précédant et agissent donc avant leur tour, leurs actions seront maintenues et ne pourront être changées si la situation elle-même ne change pas entre temps (si le joueur oublié passe, fait parole ou suit).
Dans le cas contraire (le joueur oublié « change la situation » en ouvrant ou en relançant) :
les fautifs pourront changer d’avis et suivre ou passer mais ne pourront eux-mêmes « changer la situation » (ouvrir ou relancer) que s’ils l’avaient eux-mêmes déjà changé (ils avaient donc ouvert ou relancé prématurément).
10.21. UN JOUEUR OUBLIE PAR TROIS SUIVANTS OU PLUS.
Si trois joueurs ou plus oublient un joueur les précédant et agissent donc avant leur tour, leurs actions sont maintenues et le joueur oublié (fautif d’avoir réagi trop tard) ne peut plus « changer la situation » qui s’est constituée avant sa réaction (il ne peut que passer ou suivre les enchères déjà faites).
Donc si une ouverture ou une relance a été effectuée après lui mais avant sa réaction et qu’il décide de rester dans le coup, il ne pourra que suivre cette enchère quand reviendra son tour de jouer. Par contre tout changement de situation (ouverture ou relance) effectuée après sa décision le libère totalement des trois options (passer, suivre ou relancer).
10.22. DEUX ACTIONS SIMULTANEES. Si deux joueurs agissent simultanément : ils sont considérés comme ayant joué dans l’ordre et on vérifie simplement la cohérence de l’action du deuxième.
10.23. NE PAS JOUER A SON TOUR.
Tout joueur agissant hors de son tour de manière répétitive peut se voir infliger des sanctions.
10.24. LE STRING BET.
Une relance doit être claire : annoncée par la parole ou l’acte en une seule fois et non pas en plusieurs étapes ou saccades (string bet) auquel cas seule la première étape de la mise sera considérée. Les croupiers sont habilités à déclarer les string bets. Un joueur abusant du string bet peut se voir infliger des sanctions.
10.25. COMPTER LES JETONS.
Le seul cas ou une demande de compter les jetons doit être accordée est celui d’une mise : le joueur (ou le croupier si le joueur refuse) doit compter et annoncer le montant total des jetons misés sur la demande d’un adversaire encore en lice. En l’absence de croupier, le joueur ayant misé doit annoncer lui-même le montant des jetons poussés au milieu si cela lui est demandé. Dans tous les autres cas (jetons restants devant un joueur, différence à rajouter pour suivre, montant total du pot) aucune obligation n’est faite ni aux joueurs ni aux croupiers de compter quoi que ce soit.
10.26. LA REGLE DU JETON UNIQUE.
Miser un jeton unique d’une valeur supérieure sans aucune annonce après une mise ou après les blinds signifie suivre (call).
Après le flop, miser en ouverture (en premier ou « first in ») un jeton unique d’une valeur supérieur à la big blind en cours sans aucune annonce signifie une mise à la hauteur du jeton. Lors d’une relance avec un jeton supérieur unique, le montant de la relance doit être annoncé avant le contact du jeton avec le tapis. Si un jeton supérieur est misé avec une annonce de relance mais sans montant : le montant sera celui du jeton misé. La règle du jeton unique doit être appliquée même si le joueur en question a déjà misé des jetons pendant ce même tour d’enchères (ses blinds ou ses mises antérieures sont déjà sur la table).
10.27. LA REGLE DES JETONS MULTIPLES.
Miser plusieurs jetons sans aucune annonce après une mise ou après les blinds est un call si, en retirant un jeton quelconque, le total devenait inférieur à une mise pour suivre (call). Exemple : suite à une mise d’ouverture de 1200, une mise sans annonce de deux jetons de 1000 est un call et non un short raise (qui aurait sinon été complété à 2400 suivant la règle des 50% déjà vue plus haut dans le cas de relance insuffisante).
Dans tous les autres cas, une mise de plusieurs jetons (identiques ou pas) est une mise à hauteur de la valeur totale des jetons. Cette règle doit être appliquée même si le joueur en question a déjà misé des jetons pendant ce même tour d’enchères (ses blinds ou ses mises antérieures sont déjà sur la table).
11. L’ABATTAGE (ou SHOWDOWN)
11.1. LA REGLE DU SHOW ONE SHOW ALL.
Un jeu gagnant par abandon (donc avant l’abattage), s’il est montré à une personne, doit l’être à tous.
11.2. MONTRER UNE SEULE CARTE.
Un joueur gagnant par abandon (donc avant l’abattage) peut ne montrer qu’une seule carte.
11.3. L’ORDRE D’ABATTAGE DES MAINS.
Un joueur prétendant gagner à l’abattage doit montrer sa main. C’est au dernier relanceur du dernier tour d’enchères (ou au premier de parole s’il n’y a pas eu de mise au dernier tour) d’exposer d’abord son jeu, puis ceux qui prétendent le battre dans le sens des aiguilles d’une montre. Il est cependant de bon ton de montrer rapidement un jeu fortement susceptible de gagner.
11.4. LES MAINS A TAPIS.
Quand plus aucune mise ne peut être effectuée avant la fin d’un coup parce que tous les joueurs (ou tous sauf un) sont à tapis : toutes les cartes des joueurs encore dans le coup sont obligatoirement et immédiatement révélées et ne peuvent en aucun cas être jetées faces cachées. Les cartes restantes du board sont alors révélées et le gagnant est désigné.
11.5. LE DROIT DE CACHER UNE MAIN PERDANTE.
Les joueurs renonçant à gagner et n’ayant pas encore montré leur main peuvent la jeter faces cachées (sauf dans le cas des joueurs à tapis).
11.6. LE DROIT DE CACHER UNE MAIN GAGNANTE.
Dans le cas d’un abattage ou tous les joueurs sauf un renoncent à gagner en jetant leurs cartes faces cachées, le dernier joueur gagne le pot comme possesseur de la dernière main vivante et n’est pas obligé de la montrer.
11.7. LE DROIT DE VOIR LES CARTES A L’ABATTAGE.
N’importe quel joueur à la table peut exiger de voir exceptionnellement les mains non dévoilées qui étaient présentes à l’abattage. Néanmoins ce droit n’a pour seul but que de combattre la collusion et il ne pourra en aucun cas être utilisé ni en tête à tête ni de manière continuelle. Ce droit n’est habituellement accordé par les managers qu’une seule fois par personne et par tournoi.
11.8. LES MALENTENDUS A L’ABATTAGE.
Les cartes parlent : elles déterminent le vainqueur si des annonces incorrectes ont été faites. Une mauvaise annonce jugée volontaire ou répétitive par l’arbitrage sera sanctionnée. Une main jetée faces cachées pendant l’abattage peut être récupérée par son propriétaire si elle est jugée discernable par le croupier (ou les autres joueurs en l’absence de croupier) et sous le contrôle du directeur de tournoi. Une main jetée faces cachées pendant l’abattage qui se retourne accidentellement est vivante. Une main jetée faces cachées pendant l’abattage et retournée par le gagnant en cours est vivante. Une main jetée faces cachées pendant l’abattage et retournée par le croupier est morte. Une main jetée faces cachées pendant l’abattage et demandée à être retournée ou directement retournée par un quelconque joueur autre que le gagnant en cours est morte. Toute main non clairement discernable est morte, même dans le cas d’une mauvaise annonce adverse. Rappel : c’est aux joueurs de protéger leurs mains jusqu’à ce que le vainqueur soit clairement établi.
11.9. LA MAIN GAGNANTE A L’ABATTAGE.
La main gagnante montrée par le vainqueur à l’abattage doit l’être entièrement (les deux cartes) et à tous.
11.10. PROTEGER LA MAIN GAGNANTE.
La main gagnante doit absolument être protégée et mise à l’écart par le croupier ou le donneur et ceci même sur abandon des adversaires. Ceci afin de systématiquement ramasser les mains perdantes et d’être sûr d’attribuer les jetons à la dernière main vivante avant de la ramasser elle-même et de la mélanger au paquet.
11.11. LA MAIN GAGNANTE TUEE.
Une main gagnante étalée ne peut être accidentellement tuée par un croupier : le vainqueur se verra remettre ses gains.
11.12. LE VAINQUEUR INDEFINI.
Si un pot est attribué prématurément à un joueur sur une faute du donneur ou d’un joueur hors du coup et que cette faute à provoqué une situation ou le véritable vainqueur ne peut être défini : le pot sera partagé entre les derniers joueurs en lice.
11.13. LE JETON SUPPLEMENTAIRE.
En cas de partage, les jetons indivisibles sont donnés aux premiers joueurs à gauche du bouton (ou du donneur).
11.14. LES PARTAGES MULTIPLES.
Les pots multiples sont partagés un par un en cas de partages multiples et cela en commençant par les pots extérieurs.
11.17. ANNONCER LES ERREURS.
Les joueurs (même hors du coup) sont encouragés à signaler et aider à rectifier toute erreur faite lors de l’attribution finale des pots.
12. L’EFFET RETROACTIF :
12.1. LA FIN D’UNE MAIN.
Aucune décision ne peut avoir d’effet rétroactif sur un coup précédant quand le suivant est commencé. Il faut donc intervenir de suite. Rappel : avec croupiers le coup suivant commence au mélange des cartes et sans croupier le coup suivant commence au moment de l’attribution du pot.
12.2. LA FIN D’UN TOUR D’ENCHERES.
Rappel : lors d’un tour d’enchère, le pot est considéré comme complet lorsque toutes les mises ont été réunies au centre de la table. Aucun recours n’est possible.
13. LE CHIP RACE :
13.1. LA PLACE N°1.
Le chip race est effectué en commençant par la place n°1 (premier joueur à gauche du croupier) et ceci quelle que soit la position du bouton. Sans croupier et en l’absence de numéro sur la table, il est effectué en commençant par le premier joueur à gauche du bouton (le bouton ayant été positionné pour la reprise après le chip race). Il est alors distribué aux joueurs une carte par jeton supplémentaire.
13.2. LA DISTRIBUTION DES CARTES.
Les cartes sont distribuées découvertes et en bloc joueur par joueur : un joueur avec 3 jetons supplémentaires recevra par exemple ses 3 cartes en même temps.
13.3. LE NOMBRE DE JETONS SUPERIEURS.
Le nombre total des jetons supérieurs qui seront distribués est calculé sur l’ensemble des jetons inférieurs restant sur la table, arrondi au-dessus.
13.4. LA HIERARCHIE DES CARTES.
Les meilleures cartes recevront un jeton supérieur. En cas d’égalité l’ordre hiérarchique est le Pique, Cœur, Carreau, Trèfle.
13.5. UN JETON SUPERIEUR AU MAXIMUM.
Aucun joueur ne peut recevoir plus d’un jeton supérieur, même s’il a les deux plus fortes cartes ou mieux.
13.6. LES JETONS INFERIEURS TARDIFS.
Si des jetons de l’ancienne plus petite valeur (qui ont déjà été retirés) sont retrouvés après le chip race, ils ne peuvent plus être convertis et sont donc retirés du tournoi
14. L’ETHIQUE :
14.1. LE RESPECT.
Aucune remarque négative ne doit être faite sur la manière de jouer d’un adversaire de manière inutile, répétitive ou jugée excessive par l’arbitrage : sanction.
14.2. SE TAIRE HORS DU COUP.
Un joueur hors du coup ou un spectateur ne peuvent émettre strictement aucune remarque pouvant influencer le jeu en cours : sanction.
14.3. GENER LE TOURNOI.
Toute attitude excessive pouvant gêner le confort des autres participants peut donner lieu à des sanctions sur le libre jugement des managers (gestes, bruits, paroles, tenues, objets, attitudes etc.….
14.4. SOUS JOUER OU PASSER DES JETONS.
Le poker est un jeu individuel. Sous-jouer pour favoriser un autre joueur sera sanctionné et selon le cas pourra amener à un retrait des mises. Donner des jetons entraîne une sanction sans avertissement pour les deux joueurs concernés.
14.5. DEVOILER UNE MAIN PASSEE.
Une main montrée à une personne avant d’être jetée (fold) doit l’être à tous (« show one – show all ») mais en vérifiant qu’aucun des joueurs encore en lice ne soit avantagé par cette révélation pendant un tour d’enchères. En général la main sera dévoilée après le tour d’enchère. Si la main a été montrée à un joueur n’ayant pas encore misé, le coupable sera sanctionné, la main sera dévoilée à tous et les mises du tour d’enchères en cour seront rejouées.
15. LES SANCTIONS :
15.1 SANCTIONS ET DISQUALIFICATIONS
Une sanction PEUT être appliquée si un joueur
-
Montre une carte alors qu’un coup est engagé
-
Jette une carte hors de la table
-
Viole la règle du « un jeu= un joueur »
-
Ou si un incident similaire prend place
Des sanctions SERONT appliquées en cas de :
-
Collusion
-
Abus, vol
-
Comportement dérangeant.
Seul le responsable du tournoi peut prononcer une disqualification.
15.2. LA HIERARCHIE DES SANCTIONS.
Si une même faute se répète avec le même joueur, les sanctions suivantes pourront être prises dans l’ordre chronologique :
- Avertissement (warning) avec suspension d’une main.
- Suspension momentanée du tournoi pendant 1,2,3 ou 4 tours de table. Le joueur doit s’éloigner de la table et les blinds lui sont prélevés. Les cartes lui sont distribuées et sont automatiquement déclarées mortes sans que personne ne puisse les voir.
- Disqualification définitive du tournoi. Les jetons du joueur sont alors retirés.
Le directeur du tournoi est le seul à juger du caractère volontaire ou non de la répétition des fautes. En fonction de la gravité de la faute, le Directeur de Tournoi peut directement suspendre un joueur ou le disqualifier.
Mis à jour le 01/10/2018